Browsing articles from "May, 2025"

SKRIPSI PENDIDIKAN MATEMATIKA

May 31, 2025   //   by joseph   //   Blog  //  No Comments



KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) DAN CREATIVE PROBLEM SOLVING (CPS) TERHADAP KEMAMPUAN PEMEC

ABSTRAK
Yuniati, Asri. 2008. Keefektifan Model Pembelajaran Realistic Mathematics Education (RME) dan Creative Problem Solving (CPS) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik Kelas VIII SMP Negeri 11 Semarang. Skripsi, Jurusan Matematika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I: Drs. Suhito. M.Pd. Pembimbing II: Dr. Iwan Junaedi, S.Si, M.Pd.

BAB I
PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH ( PROBLEM POSING ) DALAM UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS BERTANYA SISWA

abstraks:

Dalam menghadapi era globalisasi, yang diiringi dengan perkembangan IPTEK yang sangat pesat, maka seseorang dituntut untuk mampu memanfaatkan informasi dengan baik dan cepat. Untuk itu dibutuhkan Sumber Daya Manusia ( SDM ) yang berkualitas dan bernalar tinggi serta memiliki kemampuan untuk memproses informasi sehinga bisa digunakan untuk mengembangkan IPTEK. Oleh karena itu UNESCO -APNIEVE SOURCE BOOK ( 1997 ) menetapkan empat pilar utama penndidikan untuk menghadapi abad ke 21, yaitu : (1) Learning to know, (2) Learning to do, (3) Learning to be, (4) learning to live together, yang kemudian dilengkapi menjadi learning to live to gether in peace and harmoni ( Gerardus polla, 2002 : 46 ).

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU DOMINO PADA SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI I PURWODADI 2007/2008

ABSTRAK
Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Kartu Domino Pada Siswa Kelas VII Di SMP Negeri I Purwodadi
Kec. Purwodadi Kab. Pasuruan
Tahun Pelajaran 2007/2008

Penelitian ini dilatarbelakangi adanya strategi belajar yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif belajar, dengan cara merubah metode pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher oriented) menjadi berpusat pada siswa (student oriented). Pembelajaran pecaha dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino untuk meningkatkan minat belajar siswa.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan: (1) Implementasi pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino. (2) Ketuntasan belajar siswa terhadap pembelajaran pecahan dengan menggunakan kartu domino. (3) Respon siswa terhadap pembelajaran pecahan dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Purwodadi Kabupaten Pasuruan dengan subyek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Purwodadi pada pelajaran matematika dengan materi pecahan. Data yang diambil dalam penelitian ini adalah data tentang keterlaksanaan pembelajaran pecahan dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino, data tentang hasil belajar siswa yang diberikan setelah pembelajaran pecahan dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino dan data tentang respon siswa terhadap pembelajaran pecahan dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino. Metode pengumpulan data menggunakan metode observasi, metode tes, metode angket dan metode dokumentasi.
Berdasarkan hasil penelitian selama enam kali pertemuan diperoleh bahwa keterlaksanaan pembelajaran pecahan dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino dikategorikan sangat baik (A). Keaktifan siswa yang dilihat dari aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung dapat dikategorikan sangat baik (A). Persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 81,81% yang dinyatakan tuntas belajar secara klasikal, terdapat 27 siswa yang tuntas belajar dan 7 siswa tidak tuntas belajar. Respon siswa terhadap pembelajaran pecahan dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino dinilai positif.

Kata Kunci : Kartu Domino, Matematika dan Pembelajaran.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan terus berkembangnya Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi (IPTEK), pendidikan saat ini hendaknya didasarkan pada tingkat kualitas dan kemampuan para guru dalam menggunakan berbagai metode pembelajaran yang ada untuk menghadapi permasalahan yang yang dihadapi oleh siswa. Guru sebagai pendidik juga harus mempersiapkan pembelajaran yang dapat menumbuhkan cara berfikir siswa agar menjadi lebih kritis dan kreatif.

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENSKORAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

abstraks:

Pengembangan Instrumen Penskoran Pemecahan Masalah Matematika Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP), Hosnan, 030210101308, 2007, 47 hlm.

Pemberian skor pada lembar jawaban tes bentuk uraian, khususnya pemecahan masalah, selalu dipengaruhi subyektifitas penilai. Misal, dari sebutir tes yang mempunyai skor maksimal 10, siswa A mendapatkan skor 9, sedangkan siswa B mandapat 7, dengan langkah penyelesaian yang sama. Hal ini terjadi karena adanya pengaruh yang muncul pada diri penilai, mungkin siswa A tulisannya jelek, tulisannya sulit dimengerti, atau yang lainnya. Untuk itu, dalam pemberian skor diperlukan adanya suatu instrumen penskoran pemecahan masalah matematika guna meminimalkan atau meniadakan pengaruh subyektifitas penilai. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan instrumen penskoran dan menghasilkan instrumen penskoran pemecahan masalah matematika yang akan dijadikan pedoman atau pegangan guru dalam pemberian skor terhadap langkah-langkah pemecahan masalah matematika.
Pelaksanaan uji coba instrumen dilakukan pada tanggal 17 April 2007 di SMPN 3 Jember. Subyek coba dalam penelitian ini adalah siswa SMPN 3 Jember kelas VIIIA beserta guru matematika. Siswa diberi tes uraian berkategori pemecahan masalah pada materi lingkaran sebanyak tiga butir, sedangkan guru matematika diberi instrumen penskoran pemecahan masalah matematika yang digunakan untuk memberi skor pada lembar jawaban yang telah dikumpulkan. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode tes, wawancara dan angket. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kualitatif.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah instrumen penskoran pemecahan masalah matematika siswa SMP, dengan kategori kesahihan sangat tinggi yaitu 0,8268, kepraktisan 100%, dan keefektifan 75% (untuk tes nomor 1), 71,2% (untuk tes nomor 2), dan 74,8% (untuk tes nomor 3). Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah tercapainya atau terpenuhinya kriteria kesahihan, kriteria kepraktisan, dan kriteria keefektifan instrumen penskoran pemecahan masalah matematika, sehingga instrumen penskoran ini dapat digunakan guru matematika SMP/sederajat untuk dijadikan pedoman atau pegangan dalam memberi skor terhadap langkah-langkah pemecahan masalah matematika yang dilakukan siswa.

Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan MIPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jember.

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

BERMAIN KARTU BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN KETRAMPILAN MATEMATIKA (Penelitian Tindakan Kelas Pada Anak TK Pertiwi Dewi Purworejo)

abstraks:

BERMAIN KARTU BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN
KETRAMPILAN MATEMATIKA
(Penelitian Tindakan Kelas Pada Anak TK Pertiwi Dewi Purworejo)
Tahun 2006

ABSTRAKSI

Peningkatan ketrampilan berhitung dengan bermain kartu bilangan pada anak usia prasekolah sangat penting, mengingat masih banyak ditemui anak didik yang masih rendah ketrampilannya dalam berhitung/matematika. Hal ini disebabkan antara lain masih kurangnya kemampuan/pengertian dari orang tua dan peran guru dalam peningkatan ketrampilan anak dalam berhitung/ membilang.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif studi operasional/tindakan kelas dan dikenakan pada 28 anak didik Taman Kanak-kanak Dewi Kecamatan Bayan Kabupaten Purworejo Tahun 2006. Tindakan kelas yang dilaksanakan adalah model siklus. Tindakan dilakukan secara bertahap, terdiri dari 4 komponen yaitu rencana, tindakan, observasi, dan refleksi. Rencana tindakan memuat berbagai cara yang dilakukan oleh guru. Tindakan kelas dilaksanakan guna meningkatkan ketrampilan matematika para peserta didik. Observasi merupakan upaya untuk merekam kegiatan yang terpadu selama kegiatan berlangsung. Refleksi merupakan kegiatan dampak dari hasil bermain kartu bilangan.
Hasil tindakan kelas menunjukkan bahwa hasil kerja pada Siklus I terdapat 5 (18%) anak yang hasilnya sudah dapat dikatakan tuntas, sedangkan yang 23 (82%) anak masih keliru dan tidak bersemangat mengikuti kegiatan. Pada Siklus II terdapat 20 (71%) anak yang hasilnya sudah dapat dikatakan tuntas, sedangkan yang 8 (29%)anak masih keliru dan tidak bersemangat mengikuti kegiatan. pada Siklus III terdapat 26 (93%) anak yang hasilnya sudah dapat dikatakan tuntas, sedangkan yang 2 (7%) anak masih keliru dan tidak bersemangat mengikuti kegiatan.

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan prasekolah berkembang tidak hanya di negara maju, tetapi juga di negara-negara berkembang. Saat ini banyak ditemukan pelayanan pendidikan prasekolah, baik yang diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Berbagai alternatif program pendidikan untuk anak prasekolah, baik yang diselenggarakan di sekolah maupun di luar sekolah, banyak ditawarkan, antara lain Taman Kanak-kanak, Tempat Penitipan Anak, dan Program Bina Keluarga dan Balita.

HUBUNGAN ANTARA TINGKAT KECERDASAN, MOTIVASI BERPRESTASI, DAN KEBIASAAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA DENGAN PRESTASI BELAJAR MATEMAT

ABSTRAK
Mulyani. Hubungan Antara Tingkat Kecerdasan, Motivasi berprestasi, dan
Kebiasaan Belajar Matematika Siswa dengan Prestasi Belajar Matematika Siswa
Semester 1 Kelas XI IPA A SMA Negeri 6 Kota Bengkulu. Skripsi S1, Program studi
Matematika-PMIPA-FKIP-UNIB. Pembimbing (I) Drs. Rusdi, M.Pd., Pembimbing (II)
Dra. Sri Saparahayuningsih, M.Pd.
Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui hubungan antara tingkat
kecerdasan dengan prestasi belajar matematika (2) Untuk mengetahui hubungan antara
motivasi berprestasi dengan prestasi belajar matematika (3) Untuk mengetahui
hubungan antara kebiasaan belajar dengan prestasi belajar matematika (4) Untuk
mengetahui hubungan antara tingkat kecerdasan, motivasi berprestasi, dan kebiasaan
belajar matematika dengan prestasi belajar matematika siswa semester 1
kelas XI IPA A SMA Negeri 6 kota Bengkulu. Jumlah sampel dalam penelitian ni
sebanyak 40 orang siswa.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif korelatif sehingga data
dianalisa untuk mendeskripsikan hubungan antara tingkat kecerdasan, motivasi
berprestasi, dan kebiasaan belajar matematika dengan prestasi belajar matematika
siswa. Instrumen pengambilan data menggunakan dokumentasi dan angket, dan
dianalisa menggunakan regresi dan korelasi linier sederhana, serta regresi dan korelasi
linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang
signifikan antara : (1) tingkat kecerdasan dengan prestasi belajar matematika siswa,
(2) motivasi berprestasi dengan prestasi belajar matematika siswa, (3) kebiasaan belajar
dengan prestasi belajar matematika siswa (4) tingkat kecerdasan, motivasi berprestasi
dan kebiasaan belajar matematika dengan prestasi belajar matematika siswa.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Berdasarkan UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional,
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara (Anonim, 2003: 3).
Penyempurnaan kurikulum harus mengacu pada undang-undang tersebut.

Hubungan Tingkat Kecerdasan, Motivasi Berprestasi & Kebiasaan Belajar Matematika Siswa dg Prestasi Belajar Matematika Siswa SMA

abstraks:

Mulyani. Hubungan Antara Tingkat Kecerdasan, Motivasi berprestasi, dan
Kebiasaan Belajar Matematika Siswa dengan Prestasi Belajar Matematika Siswa
Semester 1 Kelas XI IPA A SMA Negeri 6 Kota Bengkulu. Skripsi S1, Program studi
Matematika-PMIPA-FKIP-UNIB. Pembimbing (I) Drs. Rusdi, M.Pd., Pembimbing (II)
Dra. Sri Saparahayuningsih, M.Pd.
Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui hubungan antara tingkat
kecerdasan dengan prestasi belajar matematika (2) Untuk mengetahui hubungan antara
motivasi berprestasi dengan prestasi belajar matematika (3) Untuk mengetahui
hubungan antara kebiasaan belajar dengan prestasi belajar matematika (4) Untuk
mengetahui hubungan antara tingkat kecerdasan, motivasi berprestasi, dan kebiasaan
belajar matematika dengan prestasi belajar matematika siswa semester 1
kelas XI IPA A SMA Negeri 6 kota Bengkulu. Jumlah sampel dalam penelitian ni
sebanyak 40 orang siswa.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif korelatif sehingga data
dianalisa untuk mendeskripsikan hubungan antara tingkat kecerdasan, motivasi
berprestasi, dan kebiasaan belajar matematika dengan prestasi belajar matematika
siswa. Instrumen pengambilan data menggunakan dokumentasi dan angket, dan
dianalisa menggunakan regresi dan korelasi linier sederhana, serta regresi dan korelasi
linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang
signifikan antara : (1) tingkat kecerdasan dengan prestasi belajar matematika siswa,
(2) motivasi berprestasi dengan prestasi belajar matematika siswa, (3) kebiasaan belajar
dengan prestasi belajar matematika siswa (4) tingkat kecerdasan, motivasi berprestasi
dan kebiasaan belajar matematika dengan prestasi belajar matematika siswa.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Berdasarkan UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional,
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara (Anonim, 2003: 3).
Penyempurnaan kurikulum harus mengacu pada undang-undang tersebut.

PERBEDAAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA YANG MENGGUNAKAN ALAT PERAGA KONKRIT DAN ALAT PERAGA GAMBAR PADA POKOK BAHASAN BA

ABSTRAK
USDEKAWATI : Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Konkrit Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Pokok Bahasan Bangun Ruang di SMP N 205 Jakarta. Skripsi, Jakarta : Jurusan Matematika, Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Kusuma Negara Jakarta, Juni 2007.

Penelitian dilaksanakan selama tiga bulan tepatnya dimulai dari bulan Agustus sampai dengan bulan Oktober 2007, dilaksanakan pada siswa IX SMP N 205 Jakarta tahun pelajaran 2006 – 2007.
Dari data hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penggunaan alat peraga konkrit terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas IX di SMPN 205 Jakarta, hal tersebut yang ditunjukkan oleh koefisien korelasi r = 0,85.
Data penelitian diperoleh dengan mengadakan tes kepada sampel penelitian yang terdiri dari 40 orang siswa yang terdiri dari 40 butir soal berbentuk pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban, dan pemberian angket atau kuesioner sebanyak 30 butir pernyataan.
Selanjutnya diperoleh informasi bahwa rata-rata penggunaan alat peraga konkrit adalah 65,1 dengan median 67,77 modus 67,34 dan didukung oleh simpangan baku 9,4244. Rata-rata hasil belajar siswa adalah 6,655 dengan median 6,375 dan modus 6,35 serta simpangan baku 1,05
Pengaruh yang ditimbulkan oleh penggunaan alat peraga dalam kegiatan belajar mengajar memiliki koefisien korelasi r = 0,85, ini memiliki kriteria sangat berarti selanjutnya diperoleh nilai dari thitung = 9,9466 dimana nilai tersebut lebih besar dari nilai ttabel = 1,70.
Pengaruh tersebut juga dinyatakan oleh persamaan regresi Y = 0,4592 + 0,0962 X, nilai tersebut menginformasikan bahwa setiap peningkatan kualitas alat peraga yang digunakan sebesar satu satuan maka peningkatan tersebut akan diikuti oleh peningkatan hasil belajar siswa sebesar 0,0962 dengan konstanta 0,4592.
Pada bagian lain juga diperoleh kesimpulan bahwa koefisien determinasi (KP) sebesar 72,25 %, hal ini menginformasikan bahwa 72,25 % peningkatan hasil belajar siswa dapat dilakukan dengan menggunakan alat peraga konkrit sebagai alat bantu belajar, dan 27,75 % lainnya dipengaruhi oleh faktor lainnya.

BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH
Perubahan paradigma pendidikan yang sedang berlangsung saat ini berlangsung secara sinergi yang dimulai dari pihak pemerintah pemegang otoritas kebijakan, yang diteruskan pada sekolah sebagai pengelola dan guru sebagai ujung tombak operasional pendidikan.
Untuk dapat mensukseskan perubahan dan pencapaian tujuan maka seluruh kebijakan yang ada sebaiknya disesuaikan dengan arah perubahan, selanjutnya perlu didukung oleh kepedulian dari setiap unsur yang terkait delam pelaksanaan pendidikan.

PEMBELAJARAN TEMATIK SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS 3 SD NEGERI 034 SAMARINDA ULU

abstraks:

DWI YULI SUSANTI, Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas 3 SD Negeri 034 Samarinda Ulu melalui pembelajaran Tematik pada pokok bahasan operasi hitung bilangan dan pengukuran.
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 034 Samarinda Ulu tahun pembelajaran 2006/2007 dengan subjek penelitian adalah siswa kelas 3 berjumlah 34 siswa dan objek penelitian adalah pembelajaran Tematik.
Instrumen pengumpulan data berupa tugas, tes hasil belajar dan observasi. Tugas berupa tugas kelompok dan tugas individu. Tugas kelompok adalah lembar kegiatan siswa yang dikerjakan di sekolah dan tugas individu adalah tugas yang dikerjakan di rumah. Tes hasil belajar dilaksanakan setiap akhir siklus untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada setiap siklus. Observasi dilaksanakan pada setiap pertemuan dan selama pembelajaran berlangsung. Siklus I, II, III, dan IV masing-masing dilaksanakan sebanyak tiga kali pertemuan dengan dua kali pembelajaran dan satu kali tes hasil belajar. Soal tes hasil belajar pada setiap siklus berbentuk uraian. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif berupa rata-rata, persentase, dan grafik. Yang bertindak sebagai pelaksana pembelajaran adalah peneliti, sedangkan sebagai observator adalah guru matematika kelas 3 SD Negeri 034 Samarinda Ulu.
Hasil analisis data menunjukkan peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa pada setiap siklus. Nilai hasil belajar diperoleh dengan menganalisis data berupa nilai tugas kelompok, nilai tugas individu dan nilai tes akhir siklus. Pada siklus I nilai rata-rata hasil belajar dijadikan sebagai nilai dasar bagi siklus II, yaitu 55,23 menjadi 60,27 dengan rata-rata poin peningkatan 17,06 (cukup). Dari siklus II ke siklus III mengalami peningkatan dari 60,27 menjadi 65,91 dengan poin peningkatan 19,41 (cukup). Demikian juga dari siklus III ke siklus IV mengalami peningkatan dengan rata-rata nilai hasil belajar 65,91 menjadi 75,09 dengan rata-rata poin peningkatan 21,76 (baik). Aktivitas guru pada siklus I dinilai cukup, siklus II, III dan IV dinilai baik. Sedangkan aktivitas siswa pada siklus I dinilai kurang, siklus II dinilai cukup, siklus III dan siklus IV dinilai baik.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa melalui pembelajaran Tematik hasil belajar matematika siswa kelas 3 SD Negeri 034 Samarinda Ulu mengalami peningkatan.

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dunia pendidikan saat ini sedang dihadapkan pada dua masalah besar, yaitu mutu pendidikan yang rendah dan sistem pembelajaran di sekolah yang kurang memadai. Dua hal tersebut sangat bertentangan dengan tuntutan era globalisasi yang ditandai dengan AFTA 2003 yang menuntut pendidikan agar memiliki pendidikan yang tanggap terhadap situasi persaingan global dan memiliki pendidikan untuk dapat membentuk pribadi yang mampu belajar seumur hidup.

Pengaruh Kecerdasan Emosional Terhadap Hasil Belajar Matematika

abstraks:

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Kecerdasan Emosional belajar matematika siswa kelas VII SMP Advent VII Jakarta.
Hipotesis yang akan diuji adalah terdapat pengaruh yang signifikan antara cara belajar siswa terhadap hasil belajar matematika siswa pada kels VII di sekolah SMP Advent VII Jakarta.
Penelitian ini dilakukan di SMP Advent pada taun ajaran 2007 – 2008. Sampel diambil dengan teknik random sampling sebanyak 30 siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini bersifat es post the facto, karena penelitian tidak langsung mengendalikan variabel bebas. Sebagai variabel bebas adalah kecerdasan emosional variabel terikatnya adalah hasil belajar matematika siswa. Untuk instrument variabel bebas (x) menggunakan penyebaran angket dengan skala likert dengan 5 kemungkinan jawaban yaitu, selalu, kadang-kadang, hampir tidak pernah, tidak pernah, sering. Instrument variabel terikat (y) menggunakan butir soal sebanyak 30 soal.
Sebelum dipergunakan untuk mengambil data responden dilakukan terlebih dahulu uji coba validitas dan reliablitas berguna untuk mengetahui kesasihan instrument validitas.
Uji persyaratan analisis dilakukan dengan uji normalitas. Uji normalitas dengan menggunakan uji lelifors. Dari hasil perhtiungan bahwa data berdistribusi normal hal ini dapat dilihat dari Lo (0,0986 & 0,1078) < Ltabel (0,1610). Dilanjutkan kedalam uji hipotesis dengan menggunakan uji-r.
Uji Homogenitas hasil belajar menggunakan uji banding, diperoleh besar nilai atau fhitung = 1,772 dan ftabel = 1,858 pada taraf signifikan α = 0,05 karena fhitung < ftabel maka varian kedua dalah Homogen.
Dari hasil hipotesis didapat r hitung = 0,9388 dan hasil tersebut lebih besar dari r tabel = 0,361 dengan taraf signifikan α = 0,05. Jadi simpulkan bahwa dalam penelitian ini terdapat pengaruh positif kecerdasan emosional terhadap hasil belajar matematika siswa SMP Advent VII Jakarta.

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Rendahnya mutu pendidikan pada setiap jenjang dan satuan pendidikan, merupakan salah satu dari permasalahan pendidikan yang sedang dihadapi oleh bangsa Indonesia sekarang ini. Berbagai usaha telah dilakukan untuk meningkatkan mutu pendidikan nasional, baik dengan pengembangan kurikulum, peningkatan kompetensi guru, pengadaan buku dan alat pelajaran, sarana pendidikan serta perbaikan manajemen sekolah. Dengan berbagai usaha ini ternyata belum juga menunjukan peningkatan yang signifikan.

TINGKAT PENGUASAAN OPERASI HITUNG PADA BILANGAN PECAHAN MURID KELAS VI SDN 227 LAROMPONG

ABSTRAK

MA’RUF, 2003, Tingkat Penguasaan Operasi Hitung Pada Bilangan Pecahan Murid Kelas VI SDN 227 Larompong. Skripsi, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Makassar.
Penelitian ini adalah penelitian deskriptif yang bertujuan untuk mendapatkan informasi yang akurat tentang tingkat penguasaan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian pada bilangan pecahan murid Kelas VI SDN 227 Larompong Tahun Pelajaran 2002/2003.

Subjek penelitian ini adalah semua murid Kelas VI SDN 227 Larompong Tahun Pelajaran 2002/2003 yang berjumlah 36 orang.
Instrumen penelitian yang digunakan adalah

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH (PROBLEM-BASED INSTRUCTION) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMU

abstraks:

Kata kunci: Pembelajaran berdasarkan masalah, pembelajaran konvensional, masalah autentik, perangkat pembelajaran, keefektifan pembelajaran.

Abstrak: Model pembelajaran berdasarkan masalah (problem-based instruction) adalah pendekatan pembelajaran peserta didik pada masalah autentik.

Virus Thumbs.vbs & Autorun.inf

May 30, 2025   //   by   //   Blog  //  1 Comment

Menghilangkan virus thumbs.vbs & autorun.inf

Jika PC Anda terinfeksi oleh file ini, jangan panik karena tidak akan merusak, menghapus file dokumen ataupun merusak sistem. Biasanya efek samping jika terinfeksi file ini, setiap partisi yang ada di PC kita akan terkunci [tidak akan bisa didouble klik maupun diklik kanan ‘explore’ satu2nya jalan adalah lewat Windows Explorer.

Ok langsung saja, PC anda harus dalam kondisi 3 step dibawah ini

1. Pastikan System Restore pada PC Anda menjadi Turn off

Klik kanan My Computer – pilih Properties – cari Tab System Restore – checklist Turn off system restore for all drive.

2. Matikan Autoruns pada semua drive.

Klik Start – pilih Run – pada kolom Run ketik gpedit.msc – klik User Configuration – klik Administrative Templates – klik System – cari Turn off Autoplay – cheklist bagian Enable – pilih All Drive pada opsi Turn off Autoplay on…

* U/ melakukan hal diatas posisi user di PC Anda harus Administrator atau setara Administrator

3. Aktifkan Show hidden files and folders

Double klik My Computer – pilih Tools – Folder options – View – checklist bagian Show hidden files and folders.

Ok broer saatnya beraksi…

1. Pada keyboard tekan Ctrl – Alt – Del – pilih Task Manager – pilih Tab Processes – cari & klik proses wscript.exe – klik End Process.

2. Klik Start – pilih Run – pada kolom Run – ketik msconfig – pilih Tab Startup – cari dan uncheck Thumbs – klik Ok – pilih Exit Without Restart.

3. Cek satu persatu partisi yang ada di PC kita, misalkan PC Cyd! Ada 3 partisi yakni C:\, D:\, E:\ . Pertama di C:\ DELETE *Delete secara permanen file Thumbs.vbs & autorun.inf, kedua di C:\WINDOWS delete file Thumbs.vbs selanjut partisi2x berikutnya, seperti D:\ & E:\

4. Restart PC Anda, cek kembali langkah2x pada 4 – 5 – 6 apakah masih timbul file si pengganggu tsb kalau tidak ada, Hidup Cyd! :) kalau file tsb masih ngotot ada ulangi langkah 4 – 5 – 6

Anda tetap harus waspada terhadap media yang ada hubungannya dengan ‘memori’ atau ‘storage‘, seperti flashdisk, HP, kamera digital, dll, karena 2 hal yang disebutkan terakhir HP & kamera digital sudah menggunakan storage yang umum digunakan di PC & itu menjadi sumber penyebaran virus maupun worm. Selalu Update Antivirus yang Anda miliki.

Mungkin Anda akan menemukan problem yang tidak sama, karena variant2x dari file pengganggu ini terus mengUpgrade dirinya, namun secara umum langkah2x pembersihannya tidak akan jauh berbeda.

MENGHAPUS FILE DAN FOLDER BANDEL

May 28, 2025   //   by joseph   //   Blog  //  No Comments

Hapus File dan Folder Yang tidak bisa Dihapus

Sering kita lihat pesan error seperti gambar diatas ketika kamu pengen menghapus file atau folder? Atau pesan-pesan error seperti :

Cannot delete file: Access is denied
There has been a sharing violation.
The source or destination file may be in use.
The file is in use by another program or user.
Make sure the disk is not full or write-protected and that the file is not currently in use.
Sebenarnya itu terjadi karena file atau folder yang akan kamu hapus sedang digunakan oleh program lain seperti services, aplikasi lain, atau sedang dikerjai oleh trojan,worm atau virus. Namun, jangan keburu banting CPU kamu dulu, ada solusi itu untuk itu…





Untuk mengatasi permasalahan diatas, sebuah aplikasi gratis dan berukuran kecil telah disediakan. Aplikasi kecil nan tangguh itu bernama Unlocker. Dengan menggunakan software Unlocker, masalah ini akan teratasi dengan cepat.

DOWNLOAD UNLOCKER

Cara penggunaan:

Klik kanan file atau folder yang bermasalah atau yang menimbulkan pesan error ketika dihapus (lihat bagian atas untuk melihat jenis-jenis pesan error tersebut.)

Pilih Unlocker.





Setelah itu, akan muncul sebuah window baru yang menampilkan proses-proses apa saja yang sedang menggunakan file atau folder tersebut.

Kemudian tekan Unlock All.

Hopla!!! Silahkan file atau folder yang membandel tersebut. Mudah-mudahan file bisa dihapus dengan mudah…





surfing dibayar + naikkan traffic

May 27, 2025   //   by joseph   //   Blog  //  No Comments



Bukan Sekedar Traffic Exchange

Surfing atau berselancar di internet memang menjadi kegiatan yang asik kalo dinikmati. Apalagi kalo surfing menghasilkan uang. Selain dapat informasi dari situs-situs yang kita kunjungi, setiap situs yang kita kunjungi juga akan memberi dampak keuntungan ganda. Bagaimana cara mendapat uang lewat internet sambil surfing saja?

Saya lupa sejak kapan ya saya jadi hobi surfing?
Mungkin sejak kegiatan ini tidak hanya memberi keuntungan berupa informasi dan wawasan, tapi juga uang dan arus pengunjung gratis ke situs kita.

Traffic Exchange

Kalau anda punya website atau blog, dan ingin mendapat pengunjung dengan mudah tanpa harus memikirkan strategi SEO ( Search Engine Optimization ), anda bisa memanfaatkan program ini untuk mendapat keuntungan bukan saja sekedar traffic exchange, melainkan juga uang.

Anda mungkin memiliki website atau blog yang di dalamnya terdapat link-link afiliasi / referral link untuk mempromosikan suatu produk atau jasa. Tentunya, dengan mengirim pengunjung ke situs affiliate merchant melalui referral link anda, maka anda akan mendapat komisi atas transaksi penjualan atau hanya sekedar “klik” iklan saja. Nah.., persoalan yang klasik dimiliki oleh para affiliate baru adalah soal “mendapatkan traffic ( arus pengunjung )”. Semakin banyak traffic, semakin banyak peluang melakukan penjualan dan menghasilkan uang lewat internet.

Traffic Exchange ini memberi kita kemudahan. Kita akan mengunjungi dan dikunjungi. Beda dengan strategi Link Exchange. Yaitu kita hanya memasang link situs seseorang di situs kita dan link kita di pasang di situsnya. Saat situs Anda dikunjungi dan link diklik, maka dia mendapat traffic gratis dari situs anda. Tapi belum tentu saat situsnya dikunjungi link anda diklik. Karena tempat atau posisi link anda di pasang mempengaruhi apakah link anda besar kemungkinan di klik atau tidak. Kalau link anda di pasang di pojok paling bawah halaman, atau di halaman yang ke sekian kali, atau warna tulisan dibikin sama dengan warna background halamannya, sudah tentu anda tidak akan mendapat klik satupun.

Traffic Exchange Menghasilkan Uang

Yang pasti dengan anda beraktivitas dalam traffic exchange, anda mendapat point credit yang terakumulasi dan bisa ditukar dengan uang / cash balance. Ditambah lagi saat situs anda juga dikunjungi orang lain, anda punya kesempatan menjual produk afiliasi anda dan mendapat uang / komisi penjualan.

Atau JIKA anda tidak punya situs, promosikan saja refrral link dari program afiliasi yang anda ikuti untuk bertukar traffic.

Jadi…, Anda tidak perlu memiliki sebuah website atau blog untuk mengikuti traffic exchange ini untuk mendapat uang. Gabung saja dan lakukan surfing, maka poin anda akan jadi cash balance yang bisa anda tarik sebagai penghasilan atas kegiatan online anda.

Berikut ini saya merekomendasikan program-program traffic exchange terbaik yang bisa menghasilkan uang dan BENAR-BENAR MEMBAYAR.

Sebelum saya jelaskan bagaimana anda bisa menghasilkan uang dari program ini, tentu Anda ingin tahu bagaimana Anda akan dibayar oleh mereka. Jadi, simak penjelasan singkat berikut;

Pembayaran bisa anda terima dengan e-gold. Beberapa program memberi kemudahan No Minimum Payout, artinya anda bisa ambil uang anda dalam jumlah terkecil. Biasanya sih $0.01.

Kalau anda tidak mengerti apa itu e-gold, saya akan coba jelaskan sedikit. E-gold adalah alat transaksi digital yang mudah dan cepat. Anda bisa menerima pembayaran kapan saja, dan mencairkan e-gold anda ke Rupiah, atau anda gunakan untuk berbisnis internet / bisnis online seperti forex atau e-gold investment lainnya.

Sudah siap dengan e-gold Anda ?

Mari baca berikut ini:

Traffic Exchange Yang Menghasilkan Uang

Tidak hanya arus pengunjung yang akan anda peroleh, melainkan juga pendapatan berupa cash yang akan masuk ke rekening e-gold Anda.

Silahkan klik banner di atas untuk mendaftar GRATIS dan menghemat waktu Anda, atau mau baca penjelasan program berikut ini:pay4surf menawarkan kita No Minimum Payout ($0.01). Jadi setiap kita punya satu sen, bisa kita tarik ke e-gold kita. Dan bagusnya, program ini SUDAH TERBUKTI MEMBAYAR. Jadi anda tidak perlu khawatir join dengan mereka. Saya sudah berkali-kali menerima pembayaran mereka ke e-gold saya. Makanya program ini pantas untuk direkomendasikan.

Feature:

  • 1:1 Traffic Exchange. Anda mengunjungi satu situs, Anda juga mendapat kunjungan satu kali.
  • Manual Surfing
  • Free Membership
  • 20 detik timmer
  • No surfing limit! Bisa surfing spuas-puasnya untuk mendapatkan kredit poin yang lebih bayak
  • Guaranteed 24 hours unique hits
  • 5 levels referral program (10%-5%-3%-2%-1%), dapat uang lbih dengan membangun jaringan / downline
  • Dapat uang untuk aktifitas anda ($0.30 untuk 1000 situs yang anda lihat)
  • “Top Surfer” bonus setiap harinya
  • Surfing and referral contests
  • 50 free credits on sign-up (after you surf 50 sites)
  • Promote your site with unlimited banners
  • Convert earned credits to banner impressions
  • Site listing in our directory
  • Great anti-cheating protection

Ditambah lagi, Anda akan mendapat tambahan $0.10 Setiap downline anda yang mengunjungi 100 situs. Jika Anda punya 100 downline yang aktif suring setiap harinya, tidak hanya credit point yag akan banyak didapat, juga $300 gratis akan masuk ke e-gold Anda.

Uang anda bisa ditarik setelah mencapai minimum saldo $3. Program ini BENAR-BENAR MEMBAYAR dan sudah saya buktikan. Sekarang giliran anda membuktikannya!

Sebagai tambahan,

Manfaatkan program ini bukan hanya untuk mendapat uang secara online saja. Anda bisa mendaftar URL referral / affiliate link Anda untuk traffic exchange ini.

Dengan potensi mendapat kunjungan internasional, itu sangat bagus untuk mepromosikan produk / jasa ( link afiliasi Anda ). Mengingat orang di luar sana banyak duit dan terbiasa berbelanja secara online.

Jadi, yang perlu anda lakukan adalah 3 hal:

1. JOIN GRATIS

2. PASANG LINK AFFILIATE ANDA untuk bertukar traffic

3. SURFING SETIAP HARI UNTUK MENDAPATKAN DOLLAR GRATIS

Hanya itu.

8 alat, aplikasi, dan perangkat lunak desain rumah dan interior gratis terbaik

May 26, 2025   //   by   //   Blog  //  Comments Off on 8 alat, aplikasi, dan perangkat lunak desain rumah dan interior gratis terbaik
alat, aplikasi, dan perangkat lunak desain rumah dan interior gratis terbaik
RUMAH CANTIK/MARK SCOTT

Apakah Anda merencanakan perluasan, dapur atau kamar mandi baru, atau akhirnya berkeliling untuk menata taman ? Atau mungkin Anda baru saja pindah ke rumah baru dan berencana untuk memulai beberapa proyek renovasi? Baik Anda melakukan semuanya sendiri atau beralih ke profesional, ada banyak perangkat lunak desain interior dan rumah profesional yang tersedia, ramah pengguna, terjangkau, dan dalam banyak kasus, gratis.

Terlepas dari proyek rumah apa yang sedang Anda kerjakan, Anda pasti ingin mengomunikasikan ide-ide Anda dengan semua orang yang terlibat seakurat mungkin, mulai dari tata letak ruangan Anda hingga warna cat untuk setiap ruang. Menggunakan perencana ruangan atau aplikasi desain adalah cara paling akurat untuk menyempurnakan ide Anda secara visual, kata Cory Powell dari DBS Bathrooms , yang berbicara kepada kami melalui beberapa perangkat lunak desain gratis terbaik yang saat ini tersedia untuk desainer rumah dan dekorator interior.

1. SketchUp

SketchUp adalah perangkat lunak desain 3D gratis terlengkap yang akan Anda temukan di web, kata Cory. Alat desain rumah yang kuat ini cukup mendalam untuk membuatnya tampak seperti Anda bergerak melalui rumah masa depan Anda, sekaligus cukup fleksibel untuk membuatnya terasa seolah-olah Anda sedang bekerja dengan pena dan kertas.

Versi gratisnya sangat cocok untuk para penghobi, sedangkan versi pro lebih cocok untuk para profesional di bidang arsitektur, konstruksi, teknik, dan desain interior komersial.

Baik Anda sedang membangun perluasan untuk rumah Anda, rumah pohon, atau membuat konsep debut Anda di Grand Designs , ketelitian perangkat lunak ini akan membantu Anda menghidupkan setiap aspek desain Anda.

MULAI MENDESAIN DENGAN SKETCHUP

Alat, Aplikasi, dan Perangkat Lunak Desain Rumah dan Interior Gratis Terbaik

2. Floorplanner 

Floorplanner memungkinkan Anda mendesain dan mendekorasi ruang Anda dalam 2D ​​dan 3D, yang dapat dilakukan secara online dan tanpa harus mengunduh perangkat lunak apa pun. Meskipun fungsi dekorasi interiornya merupakan fitur unggulan, kekuatan alat ini terletak pada fungsinya sebagai perencana lantai. Kemudian, setelah denah lantai selesai, Anda dapat beralih tampilan dan mendekorasi ruang dalam mode 3D.

Ini mudah digunakan dan mudah dipahami, jadi jika Anda mencari sesuatu yang tidak memerlukan kurva belajar yang curam, Floorplanner adalah pilihan yang baik.

MULAI MENDESAIN DENGAN FLOORPLANNER

Alat, Aplikasi, dan Perangkat Lunak Desain Rumah dan Interior Gratis Terbaik

3. SmartDraw

SmartDraw adalah alat canggih lainnya di dunia perencanaan lantai. Ini cukup mudah untuk dipelajari sehingga tidak ada yang dikecualikan untuk menggunakannya, sementara cukup mahir untuk memfasilitasi desain yang rumit bagi desainer yang lebih mahir.

Dengan pilihan furnitur, mobil, bahan bangunan, dan ribuan templat dan contoh denah lantai yang tampaknya tak ada habisnya, Anda akan dapat menjelajahi kemungkinan desain dan tata letak yang tak terbatas untuk ruang baru Anda. Satu-satunya downside ke alat ini adalah bahwa itu hanya gratis selama tujuh hari pertama, jadi jika Anda berencana untuk menggunakannya lebih lama atau untuk beberapa proyek, mungkin layak untuk ditingkatkan.

MULAI MENDESAIN DENGAN SMARTDRAW

alat, aplikasi, dan perangkat lunak desain rumah dan interior gratis terbaik

4. Planner 5D

Planner 5D adalah alat desain rumah dengan tampilan terbaik. Seperti versi gratis Sketch Up, alat ini sangat imersif, yang berarti Anda dapat menjelajahi desain dengan kaki Anda hampir menyentuh tanah.

Dengan Planner 5D Anda dapat memulai dari awal atau menggunakan template yang sempurna untuk menyusun denah lantai secara cepat jika Anda tidak punya waktu atau tidak ingin membuat desain yang rumit. Apa yang sangat hebat tentang perangkat lunak ini adalah ia bekerja di iOS, yang berarti Anda dapat membuat rencana di ponsel atau iPad saat Anda sedang bepergian.

Memulai tidak bisa lebih mudah. Mulailah dengan menyesuaikan bentuk lantai, ukuran, bahan dan warna. Kemudian tambahkan furnitur dan aksesori, beralih ke 3D dan tambahkan jendela dan pintu. Tambahkan lantai dua jika Anda mau, dan kemudian atapnya. Satu-satunya downside adalah bahwa jika Anda ingin menggunakan furnitur dalam aplikasi, itu bisa menjadi mahal untuk apa pun selain tempat tidur, kursi, atau sofa paling dasar .

Semua aspek desain dapat diubah dalam hal warna dan tekstur dan, ketika Anda siap untuk membagikan rencana Anda, itu dapat dicetak dalam format fotorealistik.

MULAI MENDESAIN DENGAN PLANNER 5D

Alat, Aplikasi, dan Perangkat Lunak Desain Rumah dan Interior Gratis Terbaik
 

5. HomeByMe

HomeByMe adalah salah satu alat desain rumah favorit Cory. Sejauh yang kami tahu, ini benar-benar gratis dan begitu juga semua fiturnya. Cara kerjanya, adalah merek menambahkan produk mereka ke katalognya, yang berarti Anda akan menggunakan produk yang sebenarnya untuk melengkapi dan mendekorasi rumah Anda. Keuntungannya adalah Anda dapat merencanakan desain Anda hingga akhir dan memiliki akses ke furnitur dan dekorasi aktual yang Anda gunakan untuk menciptakan ruang Anda secara imajinatif.

Seperti dengan Planner 5D, Anda dapat beralih dari 2D ke 3D setelah menyelesaikan denah lantai dan mendesain tampilan dan nuansa setiap ruangan. Atau, Anda dapat mulai dengan dekorasi dan tekan ‘ringkasan’ dan perangkat lunak akan menghasilkan denah lantai dengan semua perabotan dan peralatan Anda di tempat yang tepat.

MULAI MENDESAIN DENGAN HOMEBYME

Alat, Aplikasi, dan Perangkat Lunak Desain Rumah dan Interior Gratis Terbaik

6. Roomstyler 3D 

Ada banyak hal yang disukai tentang Roomstyler. Seperti HomeByMe, ini sangat mudah digunakan. Faktanya, ini sangat intuitif sehingga hampir tidak ada kebutuhan untuk video tutorial yang tersedia. Yang merupakan nilai tambah lainnya untuk perangkat lunak ini. Dari semua alat desain rumah, yang satu ini memiliki video tutorial yang tersedia untuk setiap pertanyaan yang mungkin Anda miliki tentang alat tersebut.

Keuntungan terbesar tentang perangkat lunak ini adalah Anda dapat membuat ruang khusus dalam hitungan menit. Aplikasi ini juga memungkinkan Anda untuk melengkapi ruang Anda menggunakan produk dari merek asli, yang berarti Anda akan mendekorasi rencana Anda dengan barang-barang yang dapat Anda beli saat Anda siap untuk mewujudkan desain Anda.

MULAI MENDESAIN DENGAN ROOMSTYLER

Alat, Aplikasi, dan Perangkat Lunak Desain Rumah dan Interior Gratis Terbaik

Anda akan sering menemukan bahwa beberapa merek dan pengecer favorit Anda memiliki perencana ruangan 3D ruangan mereka sendiri secara online, yang menawarkan lebih banyak ruang untuk memvisualisasikan ruang Anda, dan memungkinkan Anda untuk ‘mencoba sebelum membeli’. Lihat pilihan teratas kami di bawah ini …

7. DFS room planner

Sofa adalah salah satu investasi terpenting yang akan Anda buat untuk rumah Anda, jadi saat mencari sofa baru di DFS, Anda juga dapat mendesain ulang kamar Anda – sangat ideal jika Anda mendekorasi ulang atau pindah ke rumah baru. Anda dapat menggunakan tampilan 2D atau tampilan 3D dan dari sana, pilih bentuk ruangan, masukan pengukuran, dan tentukan warna dinding dan penutup lantai. Anda bahkan dapat menambahkan aksesori untuk mempercantik ruangan, ditambah bermain-main dengan dekorasi untuk melengkapi sofa pilihan Anda.

 

MULAI MENDESAIN DENGAN PERENCANA RUANGAN DFS

perencana ruangan dfs
DFS

8. Carpetright visualiser

Jika Anda berpikir untuk berinvestasi di lantai baru, visualisator lantai Carpetright akan membantu Anda membayangkan seperti apa ruangan Anda nantinya dengan lantai karpet, vinil, kayu atau laminasi. Cukup ambil foto kamar pilihan Anda (atau pilih ruang sampel) dan unggah ke visualiser. Anda akan dapat menyesuaikan warna dinding dan jenis lantai. Dari sana Anda dapat menyimpan kamar Anda dan memesan swatch, membawa Anda selangkah lebih dekat ke kamar impian Anda.

MULAI MENDESAIN DENGAN VISUALISER CARPETRIGHT

visualisator hak karpet
 
Pages:12345»